lundi 06 juillet 2009 | Français | English
LE 26 NOVEMBRE 2oo8, AU NOUVEAU SIÈCLE À LILLE

Marché
du serious game

Le marché du jeu vidéo

Marché mondial :
Equipement et logiciels de jeu, y compris jeux en ligne et pour téléphones mobiles :
Entre 40 et 50 Mds € en 2010, croissance de 11% par an.

En comparaison,
Le marché des industries du film s’élèvera à 104 Mds $ en 2010, croissance de 5,3%
Celui des réseaux de télévisions à 227 Mds de $ en 2010, croissance de 6,6%
(Etude PricewaterhouseCooper de 2006)

Marché français :
1,8 Mds € en 2005, croissance de 11,5%.
(Etude de NPD Group 2007)

Des jeux de moins en moins réservés aux enfants :
En France, 42% des joueurs ont plus de 25 ans
En Europe, la moyenne d’âge est de 28 ans.
(Etude TNS Sofres 2007)

Le marché du Serious Game

Le chiffre estimatif circulant en France :
Evalué à 10,8 Mds de $ en 2007
40% des sociétés US utiliseront de la simulation dans le cadre de leurs formation en 2008
(Etude d’International Data Corporation, 2006)

Le marché émergent des entreprises se confirme :
66% des grands donneurs d’ordre européens disent vouloir intégrer des Serious Games dans leur formation
dans les 5 ans.
(Etude européenne d’Apply Group, 2007)


Historique d’une évaluation réaliste du marché :
La première estimation conséquente fut révélée lors du Serious Game Summit de 2006 travers les marchés américains existants et susceptibles de faire appel aux serious game.
Ces marchés représentent 37 Mds $ pour la modélisation et simulation ; 10 Mds $ pour le jeu vidéo ; 10,3 Mds $ pour la formation d’entreprises ; 9,6 Mds $ pour les soins médicaux.
Les gourous du serious game estimaient à cette époque le marché à 150-200 Millions de dollars.

Une approche plus détaillée fut avancée en 2007 et semble s’être confirmée depuis. Elle prend en compte des contrats non révélés et les tendances à la hausse de la demande sur les marchés de la formation d’entreprise et de la santé :
Le marché du serious game, c'est-à-dire l’éducation et l’armée, est de 400 Millions de dollars par an en 2007 aux USA ;
Le développement du marché émergent de la formation en entreprise permettait une évaluation à 600 Millions de dollars par an ;
Le même développement appliqué à la santé (par exemple, la formation à la chirurgie, à la réponse médicale d’urgence, au management d’équipes chirurgicale) permet une évaluation à 600 Millions de dollars par an ;
Estimation globale du marché du Serious Game aux USA 1,5Mds $ aux USA pour 2008 (2Mds de $ avec l’Europe).
(Par Eliane Alhadeff, CEO Future-Making Serious Game, Texas, USA)

Prospective exponentielle, du fait que Microsoft Corp. annonça sa volonté de s’introduire sur ce marché et de favoriser son développement par plusieurs plans :
Développer sa nouvelle plateforme ESP, disponible en janvier 2008, permettant d’utiliser des simulations visuelles
pour la formation et l’aide à la décision immersive ;
Favoriser la commercialisation d’outils Hardware et software, permettant de construire des simulateurs
plus vite et moins cher ;
Le marché fut estimé à 9 Mds de dollars pour 2008.
(Par Eliane Alhadeff, CEO Future-Making Serious Game, Texas, USA)

Le marché du casual game

Le casual Game est un jeu dont une partie peut se jouer en quelques minutes.
But : se détendre, comme on fait des mots croisés.

Marché US :
Evalué à 2 Mds de $ en 2008 ;
200 Millions de personnes chaque mois jouent au Casual Games Online
Tout le monde joue, partout.
Si 48,3% des joueurs sont des hommes, 51,7% des femmes, 74% des acheteurs de Casual Games sont des femmes.
(Etude de Casual Games Association, 2008)

Le marché de l’advergame

L’advertGame est la simple adaptation de casual games dans le cadre d’opérations marketing de Marques

But :
Capter un trafic croissant,
Bénéficier d’un coût compétitif à la vue du potentiel viral de ces jeux
Exposer la marque pendant longtemps
Utiliser les retours de comportements ou propositions des internautes
Constituer une base de données
Exemples d’utilisateurs : Nestlé, Uniroyal, Coca-cola, Pernod-Ricard, Volkswagen, BIC, Pringles, etc