Marché
du serious game
Marché mondial :
Equipement et logiciels de jeu, y compris jeux en ligne et pour téléphones mobiles :
Entre 40 et 50 Mds € en 2010, croissance de 11% par an.
En comparaison,
• Le marché des industries du film s’élèvera à 104 Mds $ en 2010, croissance de 5,3%
• Celui des réseaux de télévisions à 227 Mds de $ en 2010, croissance de 6,6%
(Etude PricewaterhouseCooper de 2006)
Marché français :
• 1,8 Mds € en 2005, croissance de 11,5%.
(Etude de NPD Group 2007)
Des jeux de moins en moins réservés aux enfants :
• En France, 42% des joueurs ont plus de 25 ans
• En Europe, la moyenne d’âge est de 28 ans.
(Etude TNS Sofres 2007)
Le chiffre estimatif circulant en France :
• Evalué à 10,8 Mds de $ en 2007
• 40% des sociétés US utiliseront de la simulation dans le cadre de leurs formation en 2008
(Etude d’International Data Corporation, 2006)
Le marché émergent des entreprises se confirme :
• 66% des grands donneurs d’ordre européens disent vouloir intégrer des Serious Games dans leur formation
dans les 5 ans.
(Etude européenne d’Apply Group, 2007)

Historique d’une évaluation réaliste du marché :
La première estimation conséquente fut révélée lors du Serious Game Summit de 2006 travers
les marchés américains existants et susceptibles de faire appel aux serious game.
• Ces marchés représentent 37 Mds $ pour la modélisation et simulation ; 10 Mds $ pour le jeu vidéo ; 10,3 Mds $
pour la formation d’entreprises ; 9,6 Mds $ pour les soins médicaux.
• Les gourous du serious game estimaient à cette époque le marché à 150-200 Millions de dollars.
Une approche plus détaillée fut avancée en 2007 et semble s’être confirmée depuis. Elle prend
en compte des contrats non révélés et les tendances à la hausse de la demande sur les marchés
de la formation d’entreprise et de la santé :
• Le marché du serious game, c'est-à-dire l’éducation et l’armée, est de 400 Millions de dollars par an en 2007 aux USA ;
• Le développement du marché émergent de la formation en entreprise permettait une évaluation à 600 Millions
de dollars par an ;
• Le même développement appliqué à la santé (par exemple, la formation à la chirurgie, à la réponse médicale d’urgence,
au management d’équipes chirurgicale) permet une évaluation à 600 Millions de dollars par an ;
• Estimation globale du marché du Serious Game aux USA 1,5Mds $ aux USA
pour 2008 (2Mds de $ avec l’Europe).
(Par Eliane Alhadeff, CEO Future-Making Serious Game, Texas, USA)
Prospective exponentielle, du fait que Microsoft Corp. annonça sa volonté de s’introduire sur ce marché
et de favoriser son développement par plusieurs plans :
• Développer sa nouvelle plateforme ESP, disponible en janvier 2008, permettant d’utiliser des simulations visuelles
pour la formation et l’aide à la décision immersive ;
• Favoriser la commercialisation d’outils Hardware et software, permettant de construire des simulateurs
plus vite et moins cher ;
• Le marché fut estimé à 9 Mds de dollars pour 2008.
(Par Eliane Alhadeff, CEO Future-Making Serious Game, Texas, USA)
Le casual Game est un jeu dont une partie peut se jouer en quelques minutes.
But : se détendre, comme on fait des mots croisés.
Marché US :
• Evalué à 2 Mds de $ en 2008 ;
• 200 Millions de personnes chaque mois jouent au Casual Games Online
• Tout le monde joue, partout.
• Si 48,3% des joueurs sont des hommes, 51,7% des femmes, 74% des acheteurs de Casual Games sont des femmes.
(Etude de Casual Games Association, 2008)
L’advertGame est la simple adaptation de casual games dans le cadre d’opérations marketing
de Marques
But :
• Capter un trafic croissant,
• Bénéficier d’un coût compétitif à la vue du potentiel viral de ces jeux
• Exposer la marque pendant longtemps
• Utiliser les retours de comportements ou propositions des internautes
• Constituer une base de données
Exemples d’utilisateurs : Nestlé, Uniroyal, Coca-cola, Pernod-Ricard, Volkswagen, BIC, Pringles, etc




