Approche
pédagogique
LE SERIOUS GAME EST-IL PLUS QU’UN JEU ?
Oui, le serious game est un jeu vidéo augmenté.
De base, le serious game a les mêmes caractéristiques
qu’un jeu vidéo (immersion, scénario, etc), mais il est
un jeu « augmenté » : c’est en jouant qu’il apporte
des réponses à des besoins précis des professionnels.
Les caractéristiques majeures des serious games s’appuient donc sur les atouts des jeux vidéo :
• Un outil immersif qui sollicite les capacités cognitives de l’utilisateur pour produire un résultat plus efficace.
En effet, il propulse l’utilisateur dans une situation qui augmente l’acuité des sens et de l’esprit.
Par exemple, il favorise un taux de mémorisation très élevé par rapport aux autres médias.
• Un environnement ludique qui génère chez l’utilisateur des conditions émotionnelles et psychologiques
propices à l’acquisition de gestes, de connaissances, etc. L’aspect ludique est essentiel par exemple pour
favoriser la motivation.
• Des applications développées à partir de technologies et du savoir-faire du jeu vidéo (3D temps réel, simulation d’objets
et d’individu, intelligence artificielle, interactivité scénaristique, design, ergonomie…) aux coûts de développement
bien moins élevés que les coûts de simulation habituels.
• Une montée en puissance de la culture vidéoludique et internet sur laquelle le serious game peut s’appuyer.
Parmi les nombreux atouts du serious game, voici quelques illustrations des performances du serious game :
• Immersion totale qui rend l’utilisateur acteur de l’exercice et lui permet d’apprendre de ses erreurs
• Validation de l’acquis, traçabilité des résultats pour une réponse adaptée à chaque personne
• Personnalisation du niveau de difficulté en fonction de la réaction de chacun
• Aucune immobilisation de matériel ou d’équipes durant les exercices : aucun risque lié à la formation de débutants
• Outil très pratique pour former des nouveaux entrants, notamment pour les entreprises multi-sites
• Mobilité pour les applications depuis internet
• Réponse peu onéreuse à des besoins qui nécessitent beaucoup de personnels ou du matériel très lourd (telle que les formations de masse ou les solutions de simulations hardware)
Le serious game est déjà devenu en outils répandu dans certains secteurs et son champs d’action ne cesse de s’étendre, offrant une réponse efficace à de plus en plus de professionnels.
LA SANTE
Le Serious Game est très porteur pour la formation à la chirurgie, pour
les réponses médicales d’urgence, le management d’équipes chirurgicales,
mais aussi les thérapies.
© LE CCCP
Dolo:Kids est un serious game visant à informer les enfants malades des meilleures manières de traiter
la douleur durant leur convalescence : présenté sous la forme de jeu d’aventure, rythmé par de courtes
séquences de mini-jeux, mettant en scène des éléments clés du traitement contre la douleur et de la vie
des enfants en milieu hospitaliers.
L’EDUCATION
Alors que de nombreux projets « expérimentaux » se multiplient en Europe
sur la base d’une utilisation du serious game et d’outils numériques, le pays
le plus avancé en Europe, la Grande–Bretagne, a lancé dans les écoles
une politique basée sur l’adaptabilité :
• contenus adaptés au programme du professeur et au temps de la classe,
• outil d’évaluation adapté pour garder des traces,
• implication du professeur dans le processus créatif,
• compatibilité avec les aspirations des jeunes.
© Succubus Interactive
Serious Dame Développpé par Succubus Interactive (FR) pour le service radiologie CHU de Tours
à destination des étudiants en médecine et radiologie.
LA CITOYENNETE
Le serious game est un outil formidable pour sensibiliser les populations
et les amener à appréhender des sujets difficiles.
© Les Tanukis
« Sortez-Revenez », avec son site dédié, permet à la sécurité routière de renforcer sa campagne
de communication auprès des jeunes. Il met l’accent sur les différents facteurs de risque et incite
les jeunes, de manière ludique et participative, à s’organiser pour le retour.
© Succubus Interactive
Cuisine virtuelle, développé par Succubus Interactive (FR) avec 3Dvisium et l’Institut pour Handicapé Visuel des Hauts Thébaudières. Application interactive pour permettre aux voyants de mieux comprendre les difficultés quotidiennes des malvoyants.
LA FORMATION / LE MANAGEMENT
Le serious game a vocation à pénétrer le monde des entreprises en offrant une réduction des coûts, une grande flexibilité, et plus d’efficacité quel que soit le besoin précis ; par exemple, augmenter ses performances en management, vente et relation client.
© Daesign
Management de projet, pour l’OIM (Office des Migrations Internationales), développé par Daesign (FR) pour former 400 chefs de projets disséminés dans le monde entier
© Pixelearning
Get marketing, développé par Pixellearning (GB) pour Scottish Marketing Association pour former à la mise en place d’une stratégie marketing et maximiser les ventes sur 3 ans.
© Conscio Technologies
Conscio Technolgies propose un outil qui permet d’évaluer les comportements des collaborateurs et de les sensibiliser à une problèmatique interne de : sécurité de l'information, gestion des risques, développement durable et éco-geste...
© Succubus Interactive
Succubus a produit un serious game de formation aux produits sous forme de multiples applications en Flash à destination d’un chauffagiste, compatibles avec toutes les machines, traduites en plusieurs langues.
SECURITE, MANAGEMENT DES RISQUES ET DES URGENCES & TRANSPORT
Le serious game permet de former en environnement virtuel, sans risque, simulant les conditions réelles, à moindre coût.
© VSTEP
VSTEP, société hollandaise, a développé un serious game de formation pour les pompiers pour le contrôle de larges incidents terroristes, à 70 procédures et scénarios. Ce genre de serious game fut développé pour les forces de police, les services ambulanciers etc
© VSTEP
VSTEP, société hollandaise, a développé un serious game de formation pour les conducteurs de train et de métro, pour l’évacuation des stations et les incidents terroristes.
FORMATION
• Formation sécurité (police, sapeurs pompiers, armée), formation conduite (chauffeurs de bus, train)
• Formation en management, en gestion d’entreprises, transfert de connaissances de seniors sur le départ
© Idées 3 Com
Idées 3com (France) a développé un serious game pour la société Kiloutou afin de former les nouveaux arrivants au métier de chauffeurs-livreurs, c'est-à-dire pour optimiser la tournée et pour gérer la relation client.
SIMULATION
• Véhicules, machines-outils, chaînes de productions, matériaux médicaux
• Configurateurs de catastrophes (industrielles, naturelles)
• Trafic (évolution, impact des travaux, transports en communs)
• Entraînement tactiques multi-utilisateurs
• Procédures de sécurité (évacuation, dispositif d’alerte, accès des secours)
• Business, management, gestion d’équipes, gestion de projets
• Gestes techniques (chirurgie, maintenance)
• Débats politiques
© Université de Technologies Compiègne
Réalité Virtuelle pour la Production Industrielle développée par l’Université de Technologies de Compiègne, outils interactif permettant de former des opérateurs à la fabrication de pneumatiques, libérant la vraie machine.
COMMUNICATION/SENSIBILISATION
• Diversité biologique
• Sécurité routière
• Environnement durable, citoyenneté
• Santé
© 3D DUO
Cet outil « promotion du bien-être chez les jeunes » a pour objectifs principaux de promouvoir le bien-être chez les jeunes, et de contribuer à la prévention du suicide : amenant les jeunes à s'exprimer sur le degré de risque perçu dans telle ou telle situation, favorisant les échanges entre les jeunes et les adultes…
Dès leur début dans les années 1970, l’utilisation du jeu vidéo fut détournée comme support d’apprentissages et ne cessa de se développer et de s’élargir à de nouvelles applications au-delà de la formation.
Deux exemples manifestes :
• La modification du jeu Battlezone d’Atari (1980) par l’armée américaine qui en fait Army Battlezone
• La société Novalgic qui a toujours développé à la fois des simulateurs pour l’armée et des jeux vidéos pour le grand public tel que Comanche, jeu sur PC (1994).
Les premiers pays qui ont investi sur ce créneau sont les pays anglo-saxons, qui conservent une longueur d’avance :
• Chronologiquement, l’investissement s’est dans un premier temps concentré dans le domaine de l’éducation et l’armée ; Dans un second temps dans le secteur de la santé.
• Si le serious game pénètre aujourd’hui tous les secteurs, on peut souligner plus particulièrement deux secteurs qui se l’approprient davantage : la communication et l’entreprise, ou ce que les anglo-saxons appellent le « corporate training ».
De façon générale, depuis quelques années, les domaines auxquels sont associés les serious games se multiplient :
Santé, éducation, enjeux écologiques, vie citoyenne et sujets d’intérêt général, sciences, entreprises, management et formation, marketing, sécurité, services et nouveaux usages, etc
Des événements (conférences, sommets, etc) se sont organisés en Amérique du Nord et en Europe depuis quelques années pour promouvoir et faire se rencontrer les intéressés, soutenir le business et la recherche. Universités, entreprises, laboratoires, fondations, tout un univers s’est constitué et se réunit pour promouvoir et développer les projets de demain. (Cf. l’univers sur serious games)




